| Condemned 2: Bloodshot, интервью Разработчик: Monolith Productions Издатель: SEGA Жанр: First Person 3D Action/Horror/Adventure Платформа: PlayStation 3 и Xbox 360i Дата релиза: первый квартал 2008 года На всемирной выставке Е3 2007 компания Monolith представила новый проект – сиквел атмосферного хоррор-триллера от первого лица Condemned 2: Bloodshot, в котором игрокам вновь представится возможность испытать себя в роли полицейского Этана Томаса (Ethan Thomas) и открыть охоту на кровожадных серийных убийц. Порталу IGN удалось встретится с продюсерами проекта Дэвидом Хейслем (David Hasle) и Терлом Рэйни (Tarl Raney), а также главным инженером Брайаном Легги (Brian Legge) и выяснить ключевые особенности будущей игры. IGN: На выставке вы представили немного изменённый процесс расследования места преступления. Расскажите об изменениях, коснувшихся этой важной части геймплея. David Hasle: В этот раз мы стараемся передать полный контроль над расследованием места преступления непосредственно игроку. Вспомните, в первой части игры этот процесс был довольно однообразным. В нужный момент у вас включался фонарик и всё, что оставалось сделать, – воспользоваться единственным инструментом и собрать улики. В сиквеле мы разнообразили и немного усложнили эту часть игры. Теперь игроки получат полную свободу действий на месте преступления. Помощница главного героя из первой части игры Роза (Rosa) будет задавать лишь наводящие вопросы, а геймеры уже сами решат, каким инструментом воспользоваться и на что обратить внимание. Но не волнуйтесь, если вам не терпится кого-нибудь убить, большинство расследований можно просто пропустить. В первую очередь мы хотим, чтобы игрок сам решал, что ему интереснее делать. IGN: Как насчёт оружия? Какие виды вооружения перекочевали из оригинала и, возможно, есть пополнения в арсенале? David Hasle: Конечно, парочку наших любимцев мы перенесли и в сиквел. Я лично просто обожал размазать трубой чей-то фейс (Смеется). Как и в первой части игры, главной фишкой проекта остаётся система файтинга. В этот раз мы расширили список вооружения и обучили главного героя несколькими новыми приёмами. К примеру, теперь можно будет бросаться оружием. Представьте, что на вас бежит огромный мордоворот, но вместо того, чтобы ждат,ь пока он достигнет вас и нанесет первый удар, вы бросаете ему что-нибудь под ноги, а когда он упадёт, без хлопот добиваете его. Только не забывайте, что противники в игре могут делать всё, что можете делать и вы. Так что не удивляйтесь, если в тёмном проулке в вас что-нибудь бросят и собьют с ног. IGN: Поскольку пошла речь о том, чтобы кого-нибудь добить, как насчёт так называемых "фаталити"? Они будут в сиквеле? David Hasle: Теперь их будет целое множество. Вспомните первую часть, когда вы кого-нибудь избивали до потери сознания, появлялся небольшой список, в котором можно было выбрать, как прикончить беднягу. Мы шагнули дальше. Теперь, когда ваш противник "в тумане", вы сможете схватить и поднять его и уже далее решать свернуть ему шею сразу или же швырнуть тело на какой-нибудь предмет и таким образом убить противника. Только представьте себе, что вы вот так схватили противника и перед вами стоит мусорный контейнер. Вы можете бросить тело в контейнер и забыть о нём навсегда. Или, допустим, рядом с вами есть книжный шкаф, одним ловким движением вы можете размахнуться и проломить череп маньяка об его стенку. Мы ввели в игру огромное количество таких вот "добивалок", некоторые из них столь жестокие, что, боюсь, придётся их вырезать в конце. IGN: Одним из самых запоминающихся моментов в оригинальном Condemnedi был поединок с финальным боссом. Бой был поэтапным, и мы могли использовать различную тактику. Будет ли что-нибудь подобное в Bloodshot? David Hasle: Несомненно. В сиквеле будет несколько боссов и, конечно же, к каждому из них потребуется индивидуальный подход. Я не хотел бы пока детально останавливаться на этом моменте, скажу лишь, что одного из боссов вам удастся победить лишь применив определённые приёмы. IGN: Как насчёт сюжета игры? До сих пор вы держали его в секрете. Будет ли небольшое предисловие для тех, кто не играл в оригинал, или сиквел начнётся сразу с экшна? David Hasle: Хороший вопрос, поскольку у нас нет на него чёткого ответа. Игровые события разворачиваются с представления дядюшки Ванхорна (Vanhorn), известного геймерам по первой части игры. Его поимка и будет являться начальной и первоочередной задачей. И да, у нас была мысль ввести в сиквел что-то вроде предисловия, но с другой стороны наша главная цель – захватить интерес игрока не в зависимости от того, играл ли он в оригинальный Condemnedi или нет. Кроме того, огромные изменения коснулись и главного персонажа Этана Томаса. Сейчас он в очень плохой форме, проводит много времени в местном баре, он практически на грани. IGN: Первые скриншоты очень напоминают локации из оригинального Condemnedi. Неужели мы вернёмся в те же места или главному герою просто нравится обыскивать заброшенные и опасные склады? David Hasle: Несомненно Этан вновь окажется в заброшенных, полуразрушенных зданиях и не факт, что некоторые из них будут напоминать аналогичные из первой части игры. Тем не менее, мы гарантируем, что все локации будут уникальн, для данного стиля игры. IGN: Это означает, что мы можем ожидать больше миссий на открытых пространствах или в дневное время суток? David Hasle: Я бы не сказал, что в игре будет много дневного света, поскольку Этан сам по себе замкнулся в темноте. Тем не менее, Bloodshot порадует широким разнообразием локаций и да, некоторые из них будут на свежем воздухе. IGN: Игровые уровни будут всё такими же сугубо линейным или всё-таки более фривольными и разнообразными? David Hasle: Ещё перед началом работ над сиквелом мы задались целью пересмотреть все недостатки оригинала и исправить их в будущем проекте. Мы долго думали, создавать ли нам более замкнутый или наоборот открытый игровой мир. Сейчас можно смело сказать, что Bloodshot в целом немного отличается от Criminal Origins. Мы также попытались воссоздать в игре менее линейные уровни, придав им большей открытости и разнообразия. Ожидайте больше паззлов, но прочувствовать свободу на уровне Grand Theft Autoi не получится. Brian Legge: Что мы хотим сделать сейчас – добавить в сиквел интересную историю для одиночного режима игры. Рассказ, который мы используем, как раз подходит для нашей цели. Поскольку почти все расследования будут опциональными, мы постараемся захватить интерес игрока ещё и необычным сюжетом. IGN: Как насчёт разнообразия противников? Первая игра как раз прославилась изобилием самых различных преступных элементов на пути главного героя. David Hasle: Эти новенькие липкие твари на скриншотах играют очень важную роль в игре. Мы хотим подчеркнуть, что у главного героя в этот раз на самом деле большие проблемы. Я имею в виду, что Этан теперь страдает от частых галлюцинаций, в которых его как раз и преследуют вот эти маленькие жуткие монстры. Кроме того, мы также увеличили количество и разнообразие врагов. К примеру, в сиквеле будет фигурировать несколько бандитских группировок, враждующих между собой. Улучшения коснулись и АI противников. IGN: Не боитесь более строгой политики ESRB? Ведь Bloodshot может получить слишком высокий рейтинг, как недавно Manhunt 2? David Hasle: Вот уже несколько лет мы занимаемся разработкой игр жанра хоррор и естественно следим за реакцией ESRB. Посему нашей следующей линией обороны станет компания SEGA. И естественно перед тем, как ставить финальную точку, мы обязательно пригласим представителей ESRB к нам в офис, продемонстрируем им самые жуткие моменты проекта и посмотрим, что они скажут. Но с другой стороны не стоит забывать, что в Bloodshot мы не просто играем с насилием, а всё-таки хоть немного пытаемся объяснить, почему сейчас на улицах столько убийств и крови. IGN: Почему вы отказались от РС версии игры в этот раз? David Hasle: Пока что мы хотим сфокусировать внимание на консолях PlayStation 3i и Xbox 360i. IGN: Как на счёт спрятанных секретных предметов? В первой части игры это были железные пластины и птицы. David Hasle: Мы сохранили эту часть игры, но в немного ином виде. Вместо птиц и пластинок мы ввели в Condemned 2 уникальную систему эмоциональных реакций. В каждому уровне будет несколько NPC, с которыми можно будет взаимодействовать. Как только вы поговорили с ними или оказали им помощь, ваша коллекция пополнится новыми фактами об игре. Аналогично и с «добивалками» - за каждое уникальное убийство вы также будете получать информацию. Мы хотим захватить интерес игроков, а подобные секреты очень хороший способ заставить геймера пройти игру ещё разок. Brian Legge: Мы добавили в Bloodshot второстепенные задания. Они будут отличатся от миссии к миссии и должны быть интереснее, чем поиск пластинок или птиц. IGN: В Condemned 2 будет мультиплеер, но вы пока ещё ничего о нем не рассказывали. Tarl Raney: Мы очень старались перенести всю атмосферу сингла в многопользовательский режим игры. Естественно главной изюминкой и здесь будет система файтинга. Выбить мозги друга железной трубой в поединке один на один или что-то в этом роде. Мы также придумали огромное количество различных игровых режимов. К примеру, в одном из них игроки поделятся на две команды. Одна будет совершать убийства, а другая будет преследовать первую, расследуя места преступлений. IGN: Заметны ли отличия между PlayStation 3i и Xbox 360i версиями игры? Будет ли поддержка котроллера Sixaxis? Brian Legge: Честно говоря, пока мы и слышать не хотим о Sixaxis. Главное, чтобы с технической стороны обе версии проекта не слишком отличались. У каждой из платформ есть свои привилегии. Окрою вам секрет, в начале разработки по офису ходил слух, что для PlayStation 3i практически невозможно создать игру, но мы были просто поражены, как быстро наш технический отдел справился с этой задачей. Пока отличия между обеими версиями игры практически минимальны. IGN: Не хотите сказать что-нибудь на последок? David Hasle: Пожалуй, не удержусь и ещё раз похвалюсь, что все проблемы связанные с первой частью игры мы смогли пересмотреть и исправить в Condemned 2: Bloodshot. Мы отладили техническую сторону проекта, а также уделили немало внимания системе файтинга и процессу расследования места преступления. Более того, 90% персонала принимали участие в разработке оригинала, так что работа над сиквелом идёт плавно и приносит огромное наслаждение. Грех жаловаться! |